Dungeons and Dragons: Muito além dos Reinos

Caso você não saiba, Dungeons and Dragons, formalmente reconhecido como o primeiro RPG do mundo, está por aí desde 1974. Nessas mais de 4 décadas, muitos foram os cenários criados para ambientar as aventuras dos milhares de grupos de jogadores por todo o globo. Boa parte desses mundos de campanha eram de fantasia medieval tradicional, bem aos moldes de O Senhor dos Anéis.

Com o lançamento da 5ª edição do jogo em 2014, o cenário oficial passou a ser Forgotten Realms, que deve ser o mais famoso mundo de campanha de D&D desde os anos 80. E sejamos honestos, é um cenário sensacional e muito rico em histórias, com personagens marcantes, muitos até extremamente famosos como o mago Elminster e Drizzt Do’Urden, o elfo negro.

Mas nem só de cenários épicos tradicionais vive D&D. A ideia inicial era elencar por ordem de massaveio, mas, na real, os cenários a seguir são todos tão distintos e de uma qualidade tão fenomenal, que ficou mais honesto só colocar eles aí e deixar que a curiosidade dos novos jogadores (ou o saudosismo dos velhos, como eu) faça o resto do trabalho!

Então pega aí 5 cenários de desencaixar o ânus das nádegas para Dungeons and Dragons!

RAVENLOFT

Nada mais justo do que começar pelo cenário que motivou esse artigo inteiro, afinal, nem só de buscar tesouros e matar dragões vive um jogo de fantasia medieval. Vampiros, zumbis e magia negra também estão nesse pacote e foi por isso que em 1983 foi lançada a aventura Ravenloft. Na história, o grupo de aventureiros se deparava com o vilarejo da Baróvia, aos pés do castelo que dava nome à aventura.

O dono do castelo, o nobre Conde Strahd Von Zarovich, uma clara referência ao vampiro mais famoso da história, o Conde Drácula. Mas uma aventura com começo, meio e fim era muito pouco para o potencial que aquilo tinha e, em 1990, Ravenloft virou o cenário de horror gótico do AD&D.

Diferente dos demais cenários, que costumam apresentar mundos completos e estabelecidos como uma espécie de Terra alternativa, o Semiplano do Terror, como é conhecido Ravenloft, funciona como uma dimensão de bolso, um lugar que pode existir em paralelo a qualquer outro mundo. Dessa maneira, o cenário pode ser usado como base para uma campanha inteira, mas também para aventuras eventuais em campanhas situadas em outros cenários. É tanto que o semiplano é, na verdade, uma colcha de retalhos de vários outros cenários.
lobisomem

A Baróvia, da aventura inicial, acabou se tornando o ponto de partida, mas não a única opção para se jogar em Ravenloft. O mundo é constituído por Domínios, como se fossem estados ou nações independentes. Cada Domínio tem um Lorde de Domínio, no caso da Baróvia, o Conde Strahd. Segundo o conceito do cenário, os Lordes são pessoas que fizeram algo horrível a ponto de perder sua alma e foram tragados pelos Poderes Sombrios. Nessa dimensão, a terra de origem do Lorde se torna uma cópia do que ela era de fato em seu mundo nativo e o Lorde tem total controle daquele lugar. É como se fosse uma espécie de inferno pessoal.

As fronteiras dos Domínios costumam ser bem definidas, com montanhas, rios ou outras características geográficas marcantes e, caso o Lorde deseje, as fronteiras se tornam intransponíveis, cada uma com efeitos diferentes, como, por exemplo, um nevoeiro espesso onde você sempre sai no mesmo ponto que entrou. Ao longo dos anos, Ravenloft ganhou e perdeu Domínios e Lordes, fossem eles originais do cenário, fossem “emprestados” de outros. Dragonlance, Greyhawk, Mystara, Forgotten Realms, Dark Sun, todos esses já estiveram no quebra-cabeças que compõe o semiplano.

Ravenloft trazia opções para jogar com personagens transportados pra lá, vindos de qualquer outro cenário ou mesmo com personagens nativos de lá. Para os nativos, trazia a nova raça meio-vistani, filhos de humanos com Vistani, um povo praticamente igual aos humanos, mas de cultura cigana e habilidades divinatórias; além de classes, como o arcanista, um mago especializado no estudo das forças das trevas; o elementalista, um mago focado no uso dos 4 elementos; o anacoreta, um clérigo ligado a igreja de Ezra e com afinidade especial pelo semiplano; o vingador, um guerreiro movido pela vingança; e o cigano, um ladino usuário de magia e especializado em lutar com facas. Além disso, Ravenloft trazia regras para Medo, Horror e Loucura, dava a possibilidade de usar Maldições, efeitos místicos negativos que poderiam ser evocados apenas com palavras e força de vontade, e apresentava as Trilhas de Corrupção, uma mecânica que ajudava a quantificar os atos malignos dos personagens, que aos poucos iam sendo corrompidos pelos Poderes Sombrios e se tornando monstros.

A maneira mais clássica de ser transportado pra Ravenloft é através das brumas malévolas que formam tudo que existe além do semiplano. Segundo a história do Conde Strahd, foram as brumas que o levaram pra lá, através do pacto com os Poderes Sombrios que o transformaram num vampiro. Agora as Brumas voltaram na aventura Curse of Strahd, o primeiro lançamento na linha do D&D 5ª edição que abre as portas oficialmente para “novos velhos” cenários!

SPELLJAMMER

Spelljammer
Como eu vi pela internet: D&D + Star Trek = Nerd Pr0n! Tem nem como discordar…

O fim dos anos 80, começo dos 90, foi uma época muito louca na TSR, então editora do D&D e do AD&D. A primeiro cenário diferentão foi lançado em 1989, certamente o cenário mais dorgas de todos! Spelljamer é tudo aquilo que a gente conhece de fantasia medieval, mas no espaço. E não, não é um negócio tipo Star Wars onde tem a Força, que é tipo uma magia, e sabres de luz, que são tipo espadas mágicas, tem magia, espadas mágicas, elfos, anões e tudo o mais, só que dentro de um navio espacial (não tá escrito errado, não é nave, é navio mesmo).

Pegando por base a literatura fantástica pré-ficção científica, como Júlio Verne e Edgar Rice Burroughs, Spelljammer coloca todos os elementos da fantasia medieval em aventuras cruzando um espaço sideral fantástico, com alienígenas e misticismo.

O livro básico trazia um cenário próprio e os sistemas estelares de Forgotten Realms, Greyhawk e Dragonlance, respectivamente Realmspace, Greyspace e Krynnspace, permitindo que o cenário tanto funcionasse como um ambiente próprio, como na forma de um suplemento para qualquer desses 3 outros cenários. Ele explicava que cada sistema desses existia numa esfera de cristal, as esferas de cristal ficavam flutuando numa espécie de oceano chamado phlogiston, composto por um quinto elemento gasoso. Somente os navios mágicos eram capazes de cruzar o espaço e fazer as viagens interplanetárias, podendo, inclusive, ir de uma esfera de cristal a outra.

De cara já eram apresentadas diversas naves diferentes, que iam desde uma caravela convencional a designs mais absurdos que imitavam insetos, moluscos ou seres fantásticos. O que tornava as naves capazes de cruzar o espaço criando uma atmosfera própria, com gravidade e tudo o mais, eram seus lemes mágicos, os spelljamming helms no original.

Os spelljamming helms tinham que ser conduzidos por usuários de magia e eram construídos por uma raça estranha e misteriosa chamada apenas de Arcane. Dentre as raças jogáveis, todas as convencionais, como anões, elfos e gnomos, se encontravam disponíveis, além de homens-lagartos nativos do cenário, que tinham uma cultura de desbravamento espacial. As classes sofriam algumas modificações referentes a lidar com o ambiente espacial, mas o cenário não trazia novas classes.

giffDentre os “monstros” mais comuns, devoradores de mentes, neogis, thri-kreens e outros seres de aparência mais alienígena, além dos giff, que eu considero um dos elementos mais icônicos de Spelljammer. Os giff eram uma raça de hipopótamos humanoides vestidos de militares que usavam armas de fogo. Oi? Se você lembra dos desenhos antigões do estúdio Hanna-Barbera, deve lembrar do Peter Potamus (vai no Google, moleque!), um hipopótamo roxo com roupa de caçador. Minha teoria é que numa das conversas de design do cenário alguém disse que seria muito louco jogar com o Wally Gator e o Peter Potamus e aí fizeram homens-lagartos espaciais e homens-hipopótamos espaciais de galhofa, daí alguém viu isso depois e acabou levando a sério.

O nome do cenário vem de uma nave colossal que ninguém sabe de onde veio e que, até onde se sabe, tem vida própria. A Spelljammer funciona como o mundo do cenário, mas além dela, há as luas e os outros planetas para explorar.

E apesar de ser uma ideia bem bizarra e incomum, o cenário foi até bem-sucedido, contando com alguns bons lançamentos ao longo dos anos 90 e mantendo uma base de fãs fiéis até hoje. Caso você ache que essa soma de elementos absurdamente estranha rende algo interessante de se jogar, basta sair desbravando a web pra encontrar os livrinhos do AD&D e as adaptações para outra edições. E como a onda da 5ª edição é esse retorno às origens, quem sabe não rola alguma coisa oficial de Spelljammer né. Improvável, mas não impossível!

DARK SUN

 

Aqui a parada é séria, então se você é sensível, pula essa parte. Dark Sun é o cenário mais truculento, brutal e ignorante de D&D. Criado em 1991, Dark Sun foi um cenário que quebrou paradigmas. Fortemente influenciado pelas ilustrações de Gerald Brom, o cenário apresenta o mundo de Athas, um lugar devastado por magia, composto por desertos e habitado por criaturas mortais.

Abandonando a fantasia medieval padrão e trazendo uma perspectiva mais obscura e pós-apocalíptica, Dark Sun foi um grande sucesso nos anos 90 e até hoje é queridinho pela velha guarda.Na história de Athas, em eras antigas, o mundo era composto por oceanos e habitado por seres aquáticos.

dark sunA raça dominante era uma espécie semelhante a um golfinho, mas com um grande poder psíquico. Uma outra raça começou a estudar uma técnica de manipular as energias místicas e moldar a vida a partir disso.

O uso exagerado disso foi mudando o mundo aos poucos. As eras foram passando e Athas se tornou um mundo semelhante a um mundo de fantasia padrão, com anões, elfos e orcs, magia e tudo o mais que vem nesse pacote. Mas os antigos segredos foram redescobertos e os magos de Athas desenvolveram uma técnica chamada defiling magic, algo como magia profanadora.

Basicamente, eles conseguiam potencializar os efeitos das magias sugando a energia vital ao redor, matando plantas e pequenos animais e deixando o solo estéril. Com o uso desmedido desse tipo de magia, o mundo foi morrendo e chegamos no ponto em que a história começa.

As terras conhecidas de Athas são desertos. A civilização se divide em Cidades-Estado governadas com mão de ferro por Feiticeiros-Reis poderosíssimos. As pessoas são ignorantes e supersticiosas, não fazendo ideia de que o mundo já foi cheio de vida e água por toda parte, inclusive saber ler e escrever é um crime para maioria da população. A magia é vista com maus olhos, porque, até onde se sabe, ela mata o solo e mesmo aqueles que não usam magia profana correm risco de ser linchados por aldeões enfurecidos.

O psiquismo é altamente desenvolvido e uma grande parcela da população possui poderes inatos. Não existem deuses, os poucos devotos fazem suas preces aos 4 elementos ou então ao Feiticeiro-Rei que governa sua Cidade-Estado. A vida é precária, a comida é escassa, os materiais são de péssima qualidade. Uma simples espada de ferro na maior parte dos lugares das planícies desérticas de Athas pode ser vista como um tesouro de valor inestimável.

Thri-KreenAlgumas raças clássicas estão disponíveis, mas como versões deturpadas. Os anões não são barbudos como em outros cenários e são obstinados quando possuem alguma tarefa a ser cumprida, mesmo que isso possa levá-los a morte; os elfos são muito altos e vivem em tribos nômades pelo deserto, são conhecidos por conseguirem correr por dias inteiros sem descanso; os halflings são selvagens e canibais que habitam as selvas no topo da cordilheira no limite do deserto; humanos e meio-elfos não diferem muito, exceto que são sempre mais fortes fisicamente do que suas contrapartes comuns.

Além disso, há as aarakocras, um povo pássaro que vive em picos afastados ao norte; os meio-gigantes, criados inicialmente por magia, são um povo forte e rude, com pouca força de vontade, costumam sempre seguir alguém que os lidere; os muls, nascidos da união de humanos e anões, são fortes, resistentes e estéreis, geralmente já nascem escravos e passam a vida realizando tarefas braçais ou lutando nas arenas como gladiadores; os pterran, um povo réptil pouco conhecido nas planícies e que costuma habitar os sertões além das selvas dos halflings; e, finalmente, os thri-kreen, o povo louva-a-deus que costuma viver em comunidades próprias, com hábitos absurdamente diferentes do restante dos povos de Athas.

As classes também sofrem alterações profundas em mecânica, algumas sendo completamente ignoradas. Além de não existirem paladinos, os magos deveriam escolher se seriam preservadores ou profanadores, ou seja, se usariam magia sem causar nenhum mal a terra ou se não estavam nem aí pra isso.

Os bardos perdiam suas magias, ganhando habilidades referentes ao uso de venenos em substituição. E havia a adição das classes gladiador e mercador, além, obviamente, das classes psíquicas (que na época do AD&D era só uma mesmo).

Dark Sun é um cenário complexo, adiciona uma série de obstáculos ao fluxo do jogo e torna a experiência de jogar D&D bem mais hardcore. Uma das regras opcionais que ele trazia era a criação de uma árvore de personagens, de forma que cada jogador controlava 3 personagens, para facilitar as coisas na hora que eles fossem morrendo! Ou seja, foi o primeiro (e único) cenário que chegou e disse “olha, na boa, teu boneco vai morrer, então vamos trabalhar esse desapego logo”. Infelizmente ainda não há nada no horizonte que indique a volta do cenário, mas como já rolou um Unearthed Arcana de psiquismo, é questão de tempo termos material oficial disso aí e o resto é só arregaçar as mangas e adaptar mesmo.

PLANESCAPE

sigil
Sigil, a Cidade das Portas, é circular como um donut gigante flutuando no meio do multiverso!

Planescape foi o último cenário da leva diferentona do AD&D. Lançado em 94, o cenário trazia uma nova roupagem pras aventuras em outros planos. Ocorre que sete anos antes, lançaram um clássico suplemento pro AD&D, chamado Manual of the Planes.

O livro tratava mais a fundo os outros planos de existência, como os quatro planos elementais, os infernos, os paraísos, etc. E aí rolou aquela movimentação moleque e gostosa sobre como esse joguinho satânico estava virando a cabeça dos jovens, coloca um livro cheio de demônios na parada e aí já viu.

Claro que a TSR deu uma recuada e a segunda edição do Manual of the Planes foi pro saco. Mas o público queria mais, o livro foi um sucesso e foi aí que surgiu a ideia do cenário.Deixando de lado um monte de tecnicalidades mecânicas e focando mais na parte divertida da coisa, Planescape trazia um cenário completo e que, assim como outros, interagia com outros mundos.

Planescape acabou sendo a cola do multiverso do AD&D, algo que o Spelljammer tentou, mas era muito alienígena pra conseguir. Sigil, a Cidade das Portas, era o ponto de partida do cenário, uma cidade extremamente cosmopolita, com habitantes vindos de todos os cantos do multiverso, incluindo os planos de existência discutidos no Manual of the Planes e os outros cenários do AD&D.

O estilo de jogo era diferente também, trazendo guerras e intrigas entre facções. A cada esquina um novo portal podia ser encontrado e as formas de fazê-lo funcionar já faziam parte da aventura. Os jogadores podiam ser de qualquer lugar do multiverso ou podiam fazer nativos dos planos.

As raças planares eram humanos e meio-elfos planares, tieflings, bariaur, centauros que eram meio carneiros em vez de meio cavalos e githzerai, uma raça que se tornou clássica, comumente associada com o uso de psiquismo. Qualquer classe era permitida, com breves considerações sobre o impacto delas no cenário.

Além de chamar atenção pela simplificação das mecânicas do jogo, Planescape era um cenário belíssimo no quesito identidade visual. Com ilustrações marcantes de Tony DiTerlizzi, dentre outros, e uma diagramação extremamente fluida, o cenário acabou se tornando parâmetro para muita coisa que veio depois, inclusive de outras editoras (tô olhando pra você, Changeling: the Dreaming!).

Por tudo isso, Planescape foi um sucesso retumbante e, apesar de nunca ter sido reeditado ou atualizado para outras edições, o cenário nunca foi totalmente largado, visto que tanto a 3ª quanto a 4ª edições tiveram suas versões do Manual of the Planes.Planescape é daqueles cenários que compensam realmente ter na estante. Por ser muito mais descritivo, a adaptação dele é muito simples.

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Algumas artes de Tony DiTerlizzi para o cenário.

Não acho que veremos um novo Planescape usando regras de 5ª edição, mas possivelmente um Manual of the Planes deve surgir em algum momento e com o material já existente ele facilmente pode ser usado por quem quer jogar num mundo diferente, fascinante, cheio de oportunidades de aventuras e muitas intrigas.

EBERRON

O mais novinho da turma! Em 2002 a Wizards of the Coast, a nova casa do D&D, lançou um concurso para criar um novo cenário para o jogo que já estava em sua 3ª edição. O grande campeão foi Eberron, criado por Keith Baker, um cenário que introduzia um mundo absolutamente diferente, com uma pegada mais pulp e carinha de steampunk.eberronEberron possui uma história riquíssima, onde 3 dragões primordiais deram origem ao céu (Siberys), a terra (Eberron) e ao subterrâneo (Khyber). A história avança, passando pela era dos demônios, dos dragões, dos gigantes, dos monstros, até chegar na era atual, com a derrocada do império goblinóide. Em Khorvaire, o continente principal do mundo, as pessoas ainda se recuperam de uma guerra que terminou com a destruição de uma nação inteira através do uso desmedido de artefatos mágicos.

Aqui as raças comuns (humanos, elfos, anões, gnomos, halflings, meio-orcs e meio-elfos) possuem organizações que funcionam como corporações que controlam aspectos práticos do dia a dia, como meios de transporte, emissão de documentos e instituições financeiras. Alguns membros dessas corporações (ou famílias), chamadas de Dragonmarked Houses, possuem marcas mágicas que conferem poderes de acordo com a casa a qual fazem parte.

warforged
Os warforged foram criados em forjas mágicas para combater na Última Guerra e uma das tramas do cenário é a xenofobia em relação a essas criaturas que são vivas, mas que não possuem cultura própria ou terra natal.

As Dragonmarked Houses acabaram por moldar um mundo em torno de suas habilidades mágicas, de forma que a magia substituiu a tecnologia. Em Eberron há navios voadores, trens elétricos, iluminação pública, tudo movido a magia. Pólvora é algo que nem passa pela cabeça do mais visionário dos cientistas eberronianos, uma vez que existe a possibilidade de produzir em larga escala varinhas com os mais variados efeitos destrutivos. O que é um tiro de arcabuz perto de uma varinha de bola de fogo, não é mesmo?

Além das raças normais, Eberron apresenta 4 novas raças. Os changeling, que possuem a habilidade de mudar a sua aparência para a de qualquer outro humanóide (sim, igual a Mística dos X-Men!); os shifters, humanóides bestiais que podem assumir traços animalescos (tipo um licantropo); os kalashtar, que possuem poder psíquico latente e são nativos do continente de Sarlona; e os warforged, construtos vivos criados na Última Guerra para serem os soldados perfeitos.

Eberron trazia também uma nova classe, o artificer, mestre em criar itens e emular efeitos mágicos. E pra dar um ritmo mais aventuresco, o cenário usava um sistema de pontos de ação que funcionavam como uma pilha de dados extras e que podiam ser gastos para aumentar as chances de sucesso em testes.

Outra inovação era com relação aos deuses, porque, diferente de Forgotten Realms, em Eberron os deuses existem, mas não caminham entre os mortais e nem sequer possuem uma representação única, de forma que, em cada região pode haver variação de como as pessoas enxergar essa ou aquela divindade.

Eberron já teve uma adaptação preliminar para a 5ª edição na série Unearthed Arcana que pode ser encontrada gratuitamente no site oficial do D&D.

Não sabemos ainda como serão tratados outros cenários na edição atual, mas essa adaptação deixa um fiozinho de esperança de que num futuro próximo teremos materiais oficiais de Eberron sendo publicados. Se você procura um cenário cheio de intrigas, espionagem, histórias de investigação ou aventuras exploratórias no melhor estilo Indiana Jones, Eberron é uma grande pedida!