Destiny: provando que algo que deveria dar errado pode dar muito certo

Eu joguei Destiny desde o dia do seu lançamento. Quando foi anunciado, todo mundo achava que ele seria o jogo que “mataria Halo”, chegando na nova geração cheio de marra e pompa. Lembro até hoje quando revelaram o visual das naves do jogo e pensei “Cacete, vou fazer uma folia com isso aí”. O jogo saiu e você não podia controlar as naves. Elas apareciam apenas em telas de loading e nada mais.

A história, que prometia ser épica, era um tanto confusa e meio inútil. Ela simplesmente estava lá. O fato de ela ser relativamente curta também era um problema. Mesmo assim, antes de sair a primeira expansão, eu deveria ter perto de 100 horas de jogo.

Destiny foi o tipo de jogo que nunca foi RUIM, mas sempre pareceu vazio. A experiência de misturar tiro em primeira pessoa e um MMO não era inédita, mas era a primeira vez que foi colocada em prática numa escala grandiosa e nos consoles. Ele tinha tudo pra não funcionar, mas simplesmente funcionou.

Eu acho que essa é uma boa maneira de falar sobre Destiny. Ele não deveria dar certo, mas por alguma bizarrice que eu não consigo entender, ele simplesmente dá.

Um Guardião e seu Ghost

Quem aproveitou a época de ouro de Destiny, certamente lembra da dublagem de Peter Dinklage para o Ghost, um robôzinho voador, que acompanha o personagem do jogador por onde ele vai. O robô serve para situar o jogador da história (porcamente contada no jogo e reservada para o site oficial dele, uma prática que eu não consigo compactuar e que me deixa desgraçado da cabeça), sendo basicamente quem você mais ouve ao longo do game.

O problema é que a direção ali foi TÃO porca (ou tão bem feita) que o Dinklage, que todos que viram qualquer trabalho do ator sabem que ele é BOM, ficou tão artificial que parecia que o cara gravou enquanto fazia qualquer outra coisa. Isso virou motivo de piada desde os tempos de beta e com razão. Só que conforme você jogava, aquela dublagem sem emoção alguma acabava virando parte do personagem.

Você começava a ver o Ghost exatamente pelo que ele era: um autômato que estava ali para te guiar, sem muita personalidade. E isso FUNCIONAVA. Tanto que nas expansões, quando a voz do Dinklage deu lugar para a do Nolan North, boa parte do charme daquele Ghost foi embora. Essa deve ter sido a primeira grande “Esse negócio tá errado, mas por que é tão legal?” de Destiny.

Destiny (4)

Se existiu uma coisa que Destiny sempre acertou MUITO a mão foi no seu gameplay. Eu sempre tive sérios problemas com FPS que você toma um tiro ou dois e morre. Sei que muita gente gosta, vide o sucesso de Battlefield e afins, mas eu sempre me irritei muito com jogos assim, principalmente em multiplayer.

Destiny conta com aquele sistema “você é meio esponja”, dando um tempo para reagir caso tenha tomado dano de algum lado. Isso acaba por tornar o gameplay, pelo menos pra mim, muito mais agradável. Fora que você sempre sente que o seu personagem está evoluindo, graças aos poderes que cada uma das classes disponibiliza.

E tudo responde tão bem que você acaba nem ligando de ficar repetindo as mesmas missões infinitamente. Pelo menos até começarem a lançar os DLCs.

Conteúdo extra que moldou o jogo

Após o lançamento de Destiny, surgiram várias notícias e rumores sobre como a Bungie tinha feito o jogo e como boa parte de sua história e elementos, que deveriam ter sido usados no lançamento, acabaram sendo limados por falta de espaço ou tempo.

Isso acaba fazendo muito sentido, já que vários personagem que você pode encontrar na Torre, o centro social de Destiny, ou pela história são interessantes, mas incrivelmente mal utilizados por boa parte do jogo.

Com o lançamento da primeira leva de DLCs, a Bungie buscou colocar mais mapas, mais missões e raids pra fazer com que os jogadores continuassem acessando Destiny. Vou ser muito sincero e falar que nunca me empolguei com raids. O fato de não existir matchmaking sempre quebrou as minhas pernas, já que não conhecia muita gente com o jogo.

destiny-19

A desculpa para não existir matchmaking faz sentido (é preciso coordenar bem as ações dentro das raids e matchmaking poderia prejudicar isso). Tanto que a internet resolveu encontrar um jeito, seja pelo Reddit ou em sites dedicados para encontrar jogadores disponíveis para participar desse tipo de missão.

E isso acaba por mostrar outra faceta do jogo que eu pensei que sumiria rápido. A comunidade de Destiny sempre conseguiu se manter ativa, até mesmo em períodos sem grandes novidades. Você entrava na Torre e sempre tinha gente jogando. Nunca foi impossível encontrar partidas online. Sempre tem alguém jogando e mantendo o game vivo.

Só que os primeiros DLCs incluiam mais do mesmo. Ainda tinha muita coisa que precisava ser melhorada. E aí surgiu a primeira grande expansão de Destiny: The Taken King.

Eu consegui jogar essa expansão somente há pouco tempo, mas devo dizer que é nela que o jogo começou a se mostrar mais próximo daquilo que os desenvolvedores da Bungie prometiam lá atrás. Personagens, como os chefes das classes, interagiam entre si, conversavam com o jogador e explicavam a gravidade dos eventos que estavam acontecendo.

Finalmente, Destiny parecia ter um motivo real e interessante pra fazer você subir na sua nave (que ainda me deixa desgraçado da cabeça ser apenas pras telas de loading) e partir pra luta. Apesar de uma trama bem curta, The Taken King mostrou o que Destiny poderia fazer e o fez com vontade.

Foi com The Taken King que as coisas começaram a realmente fazer sentido. A história era contada de um jeito decente, as missões, tanto nos territórios conhecidos como em locais distantes e novos, eram divertidas e desafiadoras.

O esquema de níveis, antes travado completamente pelo tipo de equipamento que você conseguia, foi reformulado, possibilitando que jogadores pudessem evoluir jogando as missões e, através de um sistema de luz vindo de armas e equipamentos, aumentar o poder de defesa e ataque dos Guardiões. Foi ali que Destiny pareceu se tornar aquele jogo que a Bungie tinha anunciado. O primeiro ano parecia ter sido um teste e, no seu segundo ciclo, o jogo conseguiu “se encontrar”.

E o mesmo pode ser dito de Rise of Iron, a mais recente (e provavelmente última) expansão de Destiny. A inclusão da história de uma elite de Guardiões lutando contra um inimigo conhecido, a maneira como eles são apresentados e o que isso significa para a mitologia do jogo, acabam compensando bastante a sua curta duração.

Destiny-Rise-of-Iron-Artwork-Oficial

A inclusão de um novo centro social para o game, no topo de uma montanha, também ajuda a dar a sensação de que o jogo está crescendo, apesar de ser basicamente a mesma região vista antes. A conclusão da expansão faz com que o seu personagem pareça ser importante dentro do mitologia geral, não sendo apenas um herói aleatório no meio de milhões.

Sabe quando saíram notícias sobre o orçamento de Destiny e que a Activision poderia ter dado um tiro no pé com o seu lançamento? O tempo mostrou que isso era muito errado, porque Destiny: Rise of Iron é um dos jogos de tiros mais divertidos que eu joguei nos últimos tempos.

Sim, existem algumas coisas que ainda me irritam, como aquela distribuição completamente aleatória de loot em partidas de PvP, mas, como um todo, o jogo é incrível. Ele tem gráficos incríveis, um level design interessante, inimigos realmente desafiadores, uma história que finalmente faz sentido e, novamente, tudo tá funcionando direitinho. Ele é mais divertido do que tinha o direito de ser, vide os vários “Isso não vai dar certo” que ele inspirou.

Rise of Iron deve ser a última grande expansão de Destiny. Uma sequência do jogo pode ser anunciada no ano que vem. Rumores sobre a dificuldade em prosseguir criando conteúdo para essa versão, por causa da engine utilizada, fazem muito sentido, assim como o lance de você não poder levar o seu personagem para o próximo jogo (o final da história em Rise of the Iron dá uma brecha maneira pra Bungie usar como motivo).

Com o possível “jogo completo”, dá pra dizer com tranquilidade que a Bungie e a Activision criaram algo realmente legal. Algo além de “sucessor de Halo”, com uma mitologia interessante (quando resolvem explicar direito), uma jogabilidade maravilhosa (eu realmente gosto de jogar esse negócio) e uma comunidade ativa e que deixa o jogo sempre vivo.

Eu ainda não fiz tudo o que precisa fazer em Destiny. Eu não sei até quando a Bungie e a Activision vão manter ele vivo, principalmente se uma sequência for anunciada. O que eu posso dizer é que eu vou jogar até fim. Se precisarem, eu apago a luz na hora de sair.

Leia Mais
Divulgados os requisitos mínimos para rodar Evolve no PC